軍師流手の書

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シミュレーションゲームにおけるターン制限や援軍について思うこと

【目次】

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挨拶とはじめに

 こんばんは、流手と申します。

 

  突然どうかとも思うが、先日深夜に『ラングリッサー』をプレイしていたところ、まさかの敗北を喫することになったのが事の発端である。そう、主人公が敗れ、画面の中央にでかでかとゲームオーバーの表示が映し出されているのを私は見たのだ。

  平日の深夜も二時を過ぎようとしており、悔しいことにやり直す時間などあろうはずもない。結局その日は、えもいわれぬ感情に打ちひしがれながらも撤退を余儀なくされてしまった。当然、すぐには寝れ寝付けず、長い夜を過ごす羽目になったことを覚えている。

 こんなことならば再戦していたほうが結果的に速く眠れたのではないか、という思いがまるで喉に刺さった魚の小骨の如く残っているのは言うまでもない。

 

 翌日に少し考えてみたが、その要因の一つがターン制限や敵の増援であることは明白であった。もちろん、制約や増援がないシチュエーションばかりだと、それこそ味気ないのもわかっている。

 そこで、このモヤモヤを整理するためにも少し気になっているタイトルや場面をいくつか例を挙げて考えてみることにする。

 

 思うこと

 まず、今までプレイしてきたゲームの中で、このゲームの増援やターン制限が嫌だったなと記憶にうっすらとこびりついているタイトルが何本かある。

 

 

 上記の三本が特に印象強く残っているのだが、そこそこ古いソフトなのは察して頂きたい。

 

ラングリッサーⅣの場合

 これは先日プレイしていたので記憶に新しい。しかし、気になる点もある。それは当時もプレイしていたのだが、あまり今のように増援について深く考えることもなかったように思うのだ。無論、忘れているだけかもしれないが、そもそも当時はそれくらいは軽く捌いていた可能性も無きにしもあらず。もしくは、それくらいの難易度は当たり前であったのかもしれない。

 

 さて、今回問題となったのはステージ4。ちょっと早くない? と思わなくもないが、ステージの内容が脱出する敵を追いかけるというもの。

 逃げるボスを追いかけて倒せばいいのだが、当然邪魔をする敵がたくさんおり、追い付いたところで今度は増援として単騎では太刀打ち出来ぬような敵部隊が現れるというシチュエーションである。

 退けば敵に逃げられる、飛び込めば増援に飲まれてしまう。

 

 当時はよく周回をしていたので、きっとパターンでも覚えてしまっていたのだろう。そんな風に都合よく考えていたのだが、先ほどクリアした時にあることに気が付いた。

 ボスを倒した時点でステージクリアとなる為、そもそも増援を相手にする段取りを組む必要はなかったということらしい。つまり、増援は単なる臨場感を演出する為に過ぎなかったようだ。……ん?

 

 つまりは、倒さなくてもいい敵を倒そうとしていたということ。そりゃ難しいわけよ。

 無意識に経験値の取りこぼしを恐れるプレイヤーの心理を利用した巧妙な罠がそこにはあったのだ。

 

ファイアーエムブレム 封印の剣の場合

 プレイしたのがしばらく前になるので、詳しい具体例は用意出来ず。しかし、プレイ済みであれば共感くらいはもらえるのではないかという場面がいくつかある。

 

 トレック。と言えば脳裏に苦いものが浮かんでくる人もいるのではないかと思う。

 何も知らずにプレイをしていた場合、増援として登場してきたNPCのトレックに度肝を抜かれたプレイヤーも数多くいることだろう。参戦と同時に颯爽と敵陣へ突っ込んでいく彼の姿には、誰しも何が起こっているのか理解出来ず、また事態の深刻さがわかったとてどうしようもない。まるで何か白昼夢でも見ているような、デモンストレーションでも見せられているような、そんな感じを覚えただろう。

 

 そう、出現と同時に暴れようとするNPCは最速で1ターンで死んでしまうこともあるのだ。そうなれば、もはや戦略も救援も何もない。それも含めて戦略だというのであれば、もはや未来予知でもするしかない。

 

 あの頃を思い出して欲しい。

 このゲームの問題は、敵のターンに現れた増援がそのまま動き始めるというところである。後方に現れた増援がそのまま味方のシスターを襲撃してくる可能性もあるのである。また、味方の場所によっては仲間になるユニットさえも反撃で殺してしまう可能性もあるだろう。そしてオートセーブ。

 

 中には、多少の犠牲はやむを得ないと割り切って進める軍師もいるだろうが、なかなかどうしてリセットせざるを得ない軍師が多いのも事実。

 

 言いたいことは一つ。

 

 一ターン待ってほしい。

 

スーパーロボット大戦α外伝の場合

  こちらについてはイメージというか、私の記憶に刷り込まれている苦手意識の根源ともいえるターン制限のマップが存在する。

 その話の前に、ひとまずはスパロボ特有の精神コマンド関連の話からしておきたい。

 

 精神コマンドとは、各パイロット達がそれぞれ所持している一種の自己強化のようなものである。ポイントが設定されており、各パイロットが持つ精神ポイントを消費して使われる。

 例えば、

 

  • 集中……一ターンの間、命中率と回避率に15%の修正を加える。
  • 必中……一ターンの間、命中率が100%となる。
  • ひらめき……自分への攻撃を一度だけ必ず回避する。
  • 熱血……次回の攻撃が2倍になる。

 

 等の効果があり、それぞれ消費SPも異なる。また、作品によって若干効果が異なっている場合があるようだ。

 

 そして次に、『ターンX』という機体についても触れておきたい。あの『月の侍』が搭乗するあの機体である。長髪のパーマにちょんまげであることは今は触れないでおくほうがいいだろう。ともかく、強力な機体である。

 

 

 上記の特性を備えているわけであるが、これがまたなかなかの回復力なのである。余談ではあるが、こんなものが量産機であるのならとんでもない話である。

 

 既に察しが付いているかもしれないが、要は精神コマンドを駆使し、この『ターンX』を10ターン以内に撃破せよというマップが今回の話なのである。

 

 当時私はスーパー系よりもリアル系に力を注いでおり、どちらかといえば最大ダメージを叩き出すのが苦手であった。そう、スーパー系は気力が貯まるまで技も安定せず、燃費に関しても決して良いとはいえない。現在はどうであるかわからないが、少なくとも当時の私ははそんな印象を持っていた。

 しかし、スーパー系パイロットも複数いることが多く、精神コマンドの充実や武装の威力に関しては認めざるを得なかった。『熱血』や『魂』等の補助があれば、それこそ一発でえげつないダメージを叩き出すことが可能であったことは想像に難しくない。

 それでも私はあまり使っていなかった。

 そんな中、このステージに辿り着いたのである。

 

 始めこそテンポよく進軍するものの、そのうちに事の深刻さに目を見張るのだある。そう、リアル系はそこそこビーム兵器が多いわけで……Iフィールドによる軽減を受けるのである。これがまた地味に効いてくるし、最大の壁である最大ダメージが思うように稼げないのであった。

 削れどもターン明けにはグンと回復され、精神もやがて心許なくなっていく。そして、ターンは刻一刻と過ぎていくのである。更におまけとして、敵の攻撃が結構キツかったような記憶もある。もちろん、EN回復があるのでガス欠にもならず。

 

 結局なんとかなったのだろうが、普通に二十年近く経った今も覚えているくらいなので、かなりのインパクトを受けたと言わざるを得ないのであろう。また、これを機にスーパー系を必ず編成するようになったことは言うまでもない。

 

まとめ

 少し長くなってしまったが、どうにか大事なことが見えてきたように思う。今更であるが、受験生が必死に過去問から傾向と対策、そして考え方を模索するのはこういうことなのかもしれない。

 

  • そもそも倒すべき相手なのかを見極める
  • 演出の可能性であることも考慮する
  • 時にはリセットをも厭わない覚悟で臨む

 

 とはいえ、該当マップ到達時のユニットのレベルや環境により状況は大きく変わる可能性もある。その場においての有利があるユニットが育っているなら尚更そうだ。

 つまりは、図らずとも下見をしてマップを覚えておく重要性が浮き彫りとなった気がする。一プレイヤーとしてどうかとも思うが、攻略本や攻略サイトで有利ユニットや援軍の情報を確認してからマップに臨むようにするだけで、より余裕を持って戦略を練ることが出来るようになるだろう。

 

 ……う、うーん。

 

 でもまぁ実際、1ターン持たないのはどうしようもないよね。打つ手なし。

 

 

 

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